martes, 7 de junio de 2016

[Heroclix] Krang

Hola amigos, después de pensar en equipos para usar las excelentes figuras de las tortugas ninja, he visto que Krang tiene mucho potencial, veamos.

La escultura de esta miniatura es correcta, tiene buena escala y se ve bien en detalles, me gusta mucho. Lo malo de esta figura es su rareza, pero es un punto contra el que no podemos hacer nada.

De ahí tenemos por 170 puntos, escudo rayado, rango 5, 8 clix de vida, valores medios altos durante casi todo el dial, una defensa llena de reductores, buena movilidad con charge, running shot, sidestep.
Poderes de apoyo como probability control y outwit, también un par de sorpresas como poison y plasticty.
Con esto ya tenemos una muy buena figura, aunque algo cara.

Pero Krang brilla por sus poderes blanco, primero su poder estrella, molecular amplification chip, que nos permite con una acción gratuita elegir entre mejorar todos nuestros valores en 1 hasta nuestro siguiente turno y coger un daño al final del turno, o mejorar todos nuestros valores en 2, tener símbolo colosal hasta nuestro siguiente turno  y coger 2 daños al final del turno. Este poder puede ser algo peligroso, pero en el dial de arranque nos pondríamos con rango 7, movimiento 12, ataque 13, defensa 20 y daño 6. Lo que nos da un dial de mucho respeto, pero aún así no se hace muy apetecible este poder pues iríamos a nuestro dial 3 al final de ese turno.
Como vemos estamos frente a un poder que nos brinda mucha potencia, pero necesitamos poder explotarlo al máximo.

Krang también tiene un poder blanco de ataque, que le permite elegir cualquier poder estándar de ataque o ser volados, pudiendo usar lo uno o lo otro hasta que elijamos de nuevo. Con este poder  tenemos mucha versatilidad, pudiendo podernos muy agresivos o tácticos dependiendo del rival, incluso si las cosas se dan podríamos ponernos energy steal y palear un poco el problema que nos presenta nuestro poder estrella.

Finalmente hay un poder blanco de daño, que nos permite usar outwit y probability control, adicionalmente los poderes de la figura no pueden ser apagados por enemigos que estén en igual o mayor número de click, lo que nos da una buena resistencia evitando se blanco tempranero de enemigos de bajo costo que se usan para apagar poderes.

Estamos frente a una figura que ofrece mucho, pero muy arriesgada de jugar al autoinflingirse daño, de ahí que necesitamos explotar al máximo sus ataques.

Con este fin sin duda Juston Serfey será el amigo indicado para Krang.

Juston, nos permite elegir como Sentinel a Krang, pues tiene clave robot, con esto podemos usar el poder blanco de ataque para mediante el uso de una acción de poder, cuando estemos en una casilla adyacente, permitir que el Sentinel, pueda hacer una acción gratuita de movimiento y realizar un ataque a rango o cuerpo a cuerpo. Como vemos ya se explota mejor el potencial de Krang, pues moviéndonos adecuadamente tenemos 12 daños que repartir en un turno. Si la situación se da incluso podemos tratar e usar el Support mejorado para tratar de dar más durabilidad a Krang.

Con la inclusión de Juston damos mayor fuerza a nuestro equipo, pero nos hace falta movilidad, pensando en esto, veo buena la inclusión de Jean Grey de Wolverine y los X-men, en su versión infrecuente de 40 puntos, con esto ganamos telekinesis y para potenciar esto incluir a Magneto en su versión también infrecuente de 50 puntos, con esto tendríamos 2 figuras con telekinesis, pudiendo ser usadas para tratar de trabar y quizá casar apoyos enemigos.


Con el equipo propuesto tenemos 300 puntos justos, con la posibilidad de mover a krang 20 casillas, 8 de telekinesis y 12 de movimiento para disparar o atacar en el cuerpo a cuerpo, si disparamos tenemos 7 casillas más, es decir un alcance de 27 casillas desde nuestra zona de despliegue,  para a continuación realizar una carga a 6 casillas más de ser necesario, es decir tenemos el mapa a nuestra disposición.

El limitante que le veo a este equipo es la necesidad de depender casi exclusivamente de Krang, además de no tener ninguna clave para compartir, con lo cual nos perdemos todos los beneficios de los equipos temáticos, teniendo casi siempre que iniciar primeros, pero con una correcta administración de nuestros movimientos, esto se puede palear.

Que opinan ustedes? Les gusta el equipo, como lo cambiarían para mejorar?

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